La gamification dei processi formativi, che consiste nell'uso di elementi di gioco per influenzare i comportamenti legati all’apprendimento, con l'obiettivo finale di favorire la formazione di abitudini di apprendimento positive, ha trovato sempre maggiore applicazione negli ultimi anni. Sebbene esistano diversi elementi e meccaniche di gioco che possono essere utilizzati nella gamification educativa, molte applicazioni sembrano basarsi principalmente su punti, badge e classifiche. Tra gli elementi del gioco meno utilizzati c’è la narrazione, nonostante in ambito formativo la narrazione sia una tecnica comunemente usata per aumentare il coinvolgimento degli studenti. Questo articolo presenta un caso di studio di un corso di universitario gamificato, interamente inserito in una struttura narrativa. Il corso, erogato in modalità di apprendimento ibrida, ha utilizzato una versione personalizzata della piattaforma Moodle.

Migliorare il coinvolgimento nei corsi Moodle attraverso la gamification narrativa: Il caso di The Chronicles of Knowledge

Giada Marinensi
;
2024-01-01

Abstract

La gamification dei processi formativi, che consiste nell'uso di elementi di gioco per influenzare i comportamenti legati all’apprendimento, con l'obiettivo finale di favorire la formazione di abitudini di apprendimento positive, ha trovato sempre maggiore applicazione negli ultimi anni. Sebbene esistano diversi elementi e meccaniche di gioco che possono essere utilizzati nella gamification educativa, molte applicazioni sembrano basarsi principalmente su punti, badge e classifiche. Tra gli elementi del gioco meno utilizzati c’è la narrazione, nonostante in ambito formativo la narrazione sia una tecnica comunemente usata per aumentare il coinvolgimento degli studenti. Questo articolo presenta un caso di studio di un corso di universitario gamificato, interamente inserito in una struttura narrativa. Il corso, erogato in modalità di apprendimento ibrida, ha utilizzato una versione personalizzata della piattaforma Moodle.
2024
Italiano
Paula de Waal, Pierpaolo Gallo, Roberto Pinna, Sergio Rabellino
Atti del MoodleMoot Italia 2024
Contributo
MoodleMoot Italia 2024
1
193
201
9
979-12-985195-0-3
https://eventi.aium.it/event/6/contributions/156/attachments/118/325/MoodleMoot Italia 2024 - Atti del Convegno.pdf#page=3.00
Associazione Italiana Utenti Moodle A.p.s. (AIUM)
ITALIA
Comitato scientifico
No
10-12 Ottobre 2024
Viterbo, Italia
Nazionale
Gamification, hybrid learning, digital learning, istruzione universitaria, story-driven gamification.
2
none
Marinensi, Giada; Romero Carbonell, Marc
273
info:eu-repo/semantics/conferenceObject
4 Contributo in Atti di Convegno (Proceeding)::4.1 Contributo in Atti di convegno
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14085/57023
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