La gamification dei processi formativi, che consiste nell'uso di elementi di gioco per influenzare i comportamenti legati all’apprendimento, con l'obiettivo finale di favorire la formazione di abitudini di apprendimento positive, ha trovato sempre maggiore applicazione negli ultimi anni. Sebbene esistano diversi elementi e meccaniche di gioco che possono essere utilizzati nella gamification educativa, molte applicazioni sembrano basarsi principalmente su punti, badge e classifiche. Tra gli elementi del gioco meno utilizzati c’è la narrazione, nonostante in ambito formativo la narrazione sia una tecnica comunemente usata per aumentare il coinvolgimento degli studenti. Questo articolo presenta un caso di studio di un corso di universitario gamificato, interamente inserito in una struttura narrativa. Il corso, erogato in modalità di apprendimento ibrida, ha utilizzato una versione personalizzata della piattaforma Moodle.

Migliorare il coinvolgimento nei corsi Moodle attraverso la gamification narrativa: Il caso di The Chronicles of Knowledge

Giada Marinensi
;
2024-01-01

Abstract

La gamification dei processi formativi, che consiste nell'uso di elementi di gioco per influenzare i comportamenti legati all’apprendimento, con l'obiettivo finale di favorire la formazione di abitudini di apprendimento positive, ha trovato sempre maggiore applicazione negli ultimi anni. Sebbene esistano diversi elementi e meccaniche di gioco che possono essere utilizzati nella gamification educativa, molte applicazioni sembrano basarsi principalmente su punti, badge e classifiche. Tra gli elementi del gioco meno utilizzati c’è la narrazione, nonostante in ambito formativo la narrazione sia una tecnica comunemente usata per aumentare il coinvolgimento degli studenti. Questo articolo presenta un caso di studio di un corso di universitario gamificato, interamente inserito in una struttura narrativa. Il corso, erogato in modalità di apprendimento ibrida, ha utilizzato una versione personalizzata della piattaforma Moodle.
2024
979-12-985195-0-3
Gamification, hybrid learning, digital learning, istruzione universitaria, story-driven gamification.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14085/57023
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