Il saggio discute la sfida che il videogioco pone alla scuola libro-centrica. In una cornice mediologica, il gioco digitale non è trattato come semplice veicolo di contenuti, ma come ambiente cognitivo che integra interattività, proceduralità, simulazione, feedback e progressione calibrata. Tali dinamiche non inventano nuove teorie dell’apprendere: rendono invece operative istanze già consolidate nella tradizione pedagogica (apprendimento attivo/situato, valutazione formativa, costruzionismo, motivazione autonoma). Da qui la riflessione su una didattica che potrebbe o dovrebbe ripensare sé stessa: obiettivi pubblici, compiti autentici come “missioni”, feedback ravvicinati, percorsi modulari e inclusivi, artefatti pubblici e un docente che orchestra processi e ambienti, senza abdicare al testo come cornice teorica e riflessiva. Si conclude con cautele su resistenze culturali, necessità di autoformazione docente e rischi di frammentazione del sapere comune, indicando criteri per coniugare personalizzazione e standard condivisi.

La sfida post-tipografica. Il videogioco come pedagogia attiva in azione

Ceccherelli, A.
2026-01-01

Abstract

Il saggio discute la sfida che il videogioco pone alla scuola libro-centrica. In una cornice mediologica, il gioco digitale non è trattato come semplice veicolo di contenuti, ma come ambiente cognitivo che integra interattività, proceduralità, simulazione, feedback e progressione calibrata. Tali dinamiche non inventano nuove teorie dell’apprendere: rendono invece operative istanze già consolidate nella tradizione pedagogica (apprendimento attivo/situato, valutazione formativa, costruzionismo, motivazione autonoma). Da qui la riflessione su una didattica che potrebbe o dovrebbe ripensare sé stessa: obiettivi pubblici, compiti autentici come “missioni”, feedback ravvicinati, percorsi modulari e inclusivi, artefatti pubblici e un docente che orchestra processi e ambienti, senza abdicare al testo come cornice teorica e riflessiva. Si conclude con cautele su resistenze culturali, necessità di autoformazione docente e rischi di frammentazione del sapere comune, indicando criteri per coniugare personalizzazione e standard condivisi.
2026
Italiano
Italiano
Eugenio De Gregorio, Francesco Bocci, Elena Del Fante
Eugenio De Gregorio, Francesco Bocci, Elena Del Fante
Playing Future. I videogames nel benessere individuale e delle comunità
49
62
14
979 12 82274 04 3
Eurilink University Press
Roma
ITALIA
videogiochi, mediologia, cultura partecipativa, valutazione formativa, libro, didattica, scuola
Nazionale
1
2 Contributo in Volume::2.1 Contributo in volume (Capitolo o Saggio)
268
none
Ceccherelli, A.
info:eu-repo/semantics/bookPart
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