Il saggio discute la sfida che il videogioco pone alla scuola libro-centrica. In una cornice mediologica, il gioco digitale non è trattato come semplice veicolo di contenuti, ma come ambiente cognitivo che integra interattività, proceduralità, simulazione, feedback e progressione calibrata. Tali dinamiche non inventano nuove teorie dell’apprendere: rendono invece operative istanze già consolidate nella tradizione pedagogica (apprendimento attivo/situato, valutazione formativa, costruzionismo, motivazione autonoma). Da qui la riflessione su una didattica che potrebbe o dovrebbe ripensare sé stessa: obiettivi pubblici, compiti autentici come “missioni”, feedback ravvicinati, percorsi modulari e inclusivi, artefatti pubblici e un docente che orchestra processi e ambienti, senza abdicare al testo come cornice teorica e riflessiva. Si conclude con cautele su resistenze culturali, necessità di autoformazione docente e rischi di frammentazione del sapere comune, indicando criteri per coniugare personalizzazione e standard condivisi.

La sfida post-tipografica. Il videogioco come pedagogia attiva in azione

Ceccherelli, A.
2026-01-01

Abstract

Il saggio discute la sfida che il videogioco pone alla scuola libro-centrica. In una cornice mediologica, il gioco digitale non è trattato come semplice veicolo di contenuti, ma come ambiente cognitivo che integra interattività, proceduralità, simulazione, feedback e progressione calibrata. Tali dinamiche non inventano nuove teorie dell’apprendere: rendono invece operative istanze già consolidate nella tradizione pedagogica (apprendimento attivo/situato, valutazione formativa, costruzionismo, motivazione autonoma). Da qui la riflessione su una didattica che potrebbe o dovrebbe ripensare sé stessa: obiettivi pubblici, compiti autentici come “missioni”, feedback ravvicinati, percorsi modulari e inclusivi, artefatti pubblici e un docente che orchestra processi e ambienti, senza abdicare al testo come cornice teorica e riflessiva. Si conclude con cautele su resistenze culturali, necessità di autoformazione docente e rischi di frammentazione del sapere comune, indicando criteri per coniugare personalizzazione e standard condivisi.
2026
979 12 82274 04 3
videogiochi, mediologia, cultura partecipativa, valutazione formativa, libro, didattica, scuola
File in questo prodotto:
Non ci sono file associati a questo prodotto.

I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.

Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14085/59903
 Attenzione

Attenzione! I dati visualizzati non sono stati sottoposti a validazione da parte dell'ateneo

Citazioni
  • ???jsp.display-item.citation.pmc??? ND
  • Scopus ND
  • ???jsp.display-item.citation.isi??? ND
social impact