Nell’ambito della discussione che si sta incentrando sul rapporto tra pratiche educative e ambienti digitali, un posto di particolare rilievo è assunto dai videogiochi, sia come bersaglio privilegiato di critiche e anatemi, sia – al contrario – come araldo di una nuova concezione dell’insegnamento/apprendimento.Da un punto di vista didattico, il videogioco può essere utilizzato in quattro prospettive differenti:- come oggetto di analisi, in quanto medium specifico e processo culturale con una storia, un’evoluzione, un impatto sulla società e sugli individui che la compongono (esattamente come lo sono stati e, in parte lo sono ancora, la letteratura, il cinema, il teatro, l’arte figurativa, etc.);- come strumento didattico, da utilizzare per insegnare altre discipline (nel presente saggio faremo esempi solo di discipline umanistiche). Inteso come grande ri-mediatore dei saperi precedenti, il videogioco può rappresentare un ottimo punto di partenza per introdurre gli studenti allo studio della Storia, della letteratura o dell’arte.- come strumento metacognitivo, in quanto attraverso il suo utilizzo gli studenti devono imparare a coglierne le strutture profonde e i meccanismi che lo caratterizzano, ed eventualmente progettarne uno nelle sue linee generali, finalizzando così il processo didattico alla realizzazione di un artefatto cognitivo (ottica costruttivista/costruzionista);- come elemento di instructional design, in quanto riferimento per una gamification dell’intero impianto didattico.L’articolo intende mettere in risalto le specificità di ogni prospettiva, apportando l’esempio di alcune sperimentazioni svolte negli anni e riflettendo sulle potenzialità e sulle criticità maggiori.

Videojuegos y aprendizaje: cuatro perspectivas para un replanteamiento de la didáctica

Ceccherelli, Alessio;
2019-01-01

Abstract

Nell’ambito della discussione che si sta incentrando sul rapporto tra pratiche educative e ambienti digitali, un posto di particolare rilievo è assunto dai videogiochi, sia come bersaglio privilegiato di critiche e anatemi, sia – al contrario – come araldo di una nuova concezione dell’insegnamento/apprendimento.Da un punto di vista didattico, il videogioco può essere utilizzato in quattro prospettive differenti:- come oggetto di analisi, in quanto medium specifico e processo culturale con una storia, un’evoluzione, un impatto sulla società e sugli individui che la compongono (esattamente come lo sono stati e, in parte lo sono ancora, la letteratura, il cinema, il teatro, l’arte figurativa, etc.);- come strumento didattico, da utilizzare per insegnare altre discipline (nel presente saggio faremo esempi solo di discipline umanistiche). Inteso come grande ri-mediatore dei saperi precedenti, il videogioco può rappresentare un ottimo punto di partenza per introdurre gli studenti allo studio della Storia, della letteratura o dell’arte.- come strumento metacognitivo, in quanto attraverso il suo utilizzo gli studenti devono imparare a coglierne le strutture profonde e i meccanismi che lo caratterizzano, ed eventualmente progettarne uno nelle sue linee generali, finalizzando così il processo didattico alla realizzazione di un artefatto cognitivo (ottica costruttivista/costruzionista);- come elemento di instructional design, in quanto riferimento per una gamification dell’intero impianto didattico.L’articolo intende mettere in risalto le specificità di ogni prospettiva, apportando l’esempio di alcune sperimentazioni svolte negli anni e riflettendo sulle potenzialità e sulle criticità maggiori.
2019
978-84-947029-6-9
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14085/41875
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