Videogiochi. Videomondi. Non soltanto ambienti ludici, mondi di divertimento, ma luoghi identitari, spazi di sperimentazione del sé, dei propri limiti; soglie e frontiere da cui osservare il configurarsi di virtualità e potenzialità dell´arte, della narrazione, dell´immaginario, del sociale: dei nostri sensi e del nostro corpo. Tutto questo negli abbacinanti schermi di un computer o di una televisione? Sì e no. No, perché i videogiochi sono sempre stati (e sembrano essere sempre più) anche in altri schermi, in consolle portatili, telefoni cellulari, smart phones; e perché non si può parlare di essi indistintamente, come fossero un tutt´uno, un unico oggetto mediale. Sì, perché la qualità tecnologica, grafica, narrativa che essi hanno raggiunto ha un immediato riscontro sulle dinamiche identitarie e sociali che il videogiocatore viene a stabilire con gli altri videogiocatori, con i personaggi che “interpreta”, con l´ambiente di gioco, con se stesso. E sì, perché la maturità che questo medium ha raggiunto trova applicazioni molteplici negli spazi relazionali della Rete, da ipotesi di una nuova arte del web fino a dimostrazioni di contestazione politica. Dimostrazioni, ipotesi, applicazioni che bisogna indagare e cercare di comprendere, per prendere le misure, sfruttare il positivo, evitare le derive.

Videomondi

CECCHERELLI A
2008-01-01

Abstract

Videogiochi. Videomondi. Non soltanto ambienti ludici, mondi di divertimento, ma luoghi identitari, spazi di sperimentazione del sé, dei propri limiti; soglie e frontiere da cui osservare il configurarsi di virtualità e potenzialità dell´arte, della narrazione, dell´immaginario, del sociale: dei nostri sensi e del nostro corpo. Tutto questo negli abbacinanti schermi di un computer o di una televisione? Sì e no. No, perché i videogiochi sono sempre stati (e sembrano essere sempre più) anche in altri schermi, in consolle portatili, telefoni cellulari, smart phones; e perché non si può parlare di essi indistintamente, come fossero un tutt´uno, un unico oggetto mediale. Sì, perché la qualità tecnologica, grafica, narrativa che essi hanno raggiunto ha un immediato riscontro sulle dinamiche identitarie e sociali che il videogiocatore viene a stabilire con gli altri videogiocatori, con i personaggi che “interpreta”, con l´ambiente di gioco, con se stesso. E sì, perché la maturità che questo medium ha raggiunto trova applicazioni molteplici negli spazi relazionali della Rete, da ipotesi di una nuova arte del web fino a dimostrazioni di contestazione politica. Dimostrazioni, ipotesi, applicazioni che bisogna indagare e cercare di comprendere, per prendere le misure, sfruttare il positivo, evitare le derive.
2008
GIOVANNI BOCCIA ARTIERI, ALESSIO CECCHERELLI
GIOVANNI BOCCIA ARTIERI, ALESSIO CECCHERELLI, FABIO CRISTI, FABIO GIGLIETTO, EMILIANO ILARDI, TIZIANO LUCCI, GIANFRANCO PECCHINENDA, LUCA ROSSI
Italiano
Italiano
978-88-207-4280-5
Liguori Editore
NAPOLI
ITALIA
2
7 Curatele::7.1 Curatela
Giovanni Boccia, Artieri; Ceccherelli, A
284
info:eu-repo/semantics/other
none
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14085/41895
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